LOZIO

Scripter
  • Content Count

    413
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

LOZIO last won the day on 27 July 2019

LOZIO had the most liked content!

Community Reputation

58 Recognised

2 Followers

About LOZIO

  • Rank
    Support eGaming
  • Birthday 10/03/1994

Contact Methods

  • Discord
    r.lupea

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Torino (IT)

Previous Fields

  • Nick SA:MP
    LOZIO
  • GFX Skill
    No Info

Recent Profile Visitors

2,806 profile views
  1. Fa o cautare pe google si le gasesti.
  2. Nickname actual : LOZIO03 Nickname dorit : LOZIO
  3. La multi ani 

  4. Nu neaparat, o sa facem un control daca ai inchiriat-o cand te urci in ea. Momentan este doar la pornire
  5. Cauta in cod cu CTRL + F urmatoarea fraza: "you are banned for this server" si punene codul aferent.
  6. Nu este eroare, gresala de scriere. Sterge playerid (este declarata deja inainte acea variabila, tu ai declarat-o de 2 ori)
  7. Cele 2 variabile "playerid" sunt deja declarate. Sterge-le.
  8. Bine v-am regasit eGameri. Imi cer scuze pentru perioada in care nu am postat. Codificarea: O data ce s-a construit algoitmului unei probleme este nevoie sa-l traducem intr-un limbaj ce poate fi inteles de un computer, in baza regulilor unui limbaj de programare. Aceasta faza se numeste, faza de codificare a algoritmului. Consta tocmai prin traducerea fiecarei operati ale algoritmului intr-o instructiune scrisa conform regulilor de programare al unui limbaj (Visual Basic, C++, Java, C#, ...). Cea ce se obtine la sfarsitul acestei traduceri vine numita program sau cod. Pentru a ajuta programatorul in cea ce face se folosesc niste software numite "Mediu de dezvoltare" sau IDE (Integrated Development Environment). Sunt niste editoare de text gandite pentru programare. Coloreaza automat anumite parti ale unui program pentru a fi mai evidente, ne pun la dispozitie niste instrumente pentru a testa programul, pentru a usura construirea interfetei cu userul, etc. Un program trebue sa interactioneze cu utilizatorul, prin urmare inainte sa traducem algoritmul trebue sa realizam interfata utilizator al programului. Ea trebue sa arate mesaje de informare a utilizatorului, ale locurilor unde trebue sa se introduca datele (date de input) si vizualizarea rezultatului (date de output) si de niste butoane, spre exemplu sa porneasca calcului sau sa inchida programul. Mediul de dezvoltare realizat de Microsoft se numeste Visual Studio. Permite realizarea programelor in mai mule limbaje de programare, printre ele si C#. Visual Studio ne ofera posibilitatea de a realiza inerfata cu utilizatorul, scrierea codului si testarea. Eu recomand pentru inceput, nu necesita nici-o instalare, sharpDevelop. Link: Click! Fiecare program Windows are o interfata grafica formata dintr-o fereastra. Asadar primul element de realizate este fereastra programului. Ferestrele in C# se numesc Windows Form. Cand se deschide un nou proiect in Visual Studio/sharpDevelop este deja prezenta o Windows Form guala. Pe langa Windows Form mai apar instrumentele, cu ajuorul lor putem sa introducem niste elemente in proiect. Pe acea fereastra, intradevar, se vizualizeaza informatii pentru utilizator. Pentru asta trebue sa adaugam din instrumente, niste etichete (numite Label) pentru vizualizarea mesajelor. Predispunem niste spati unde utilizatorul poate introduce datele, se realizeaza cu niste casute de text (numite Text Box). Pe urma adaugarea butoanelor (numite Button). Pentru fiecare element din interfata grafica (numita in C# control) sunt asociate niste propietati ce le poate seta programatorul, ne permit sa schimbam numele cu care elementul este recunoscut in cod, culoarea, forma textului etc. Pentru a schimba numele cu care obiectul este indentificat in cod trebue sa umblam in propietatea "Name". In Visual Studio/sharpDevelop exista conventia ca numele trebue sa contina un prefix ce ne aminteste tipul. * Numele unei Windows Form trebue sa contina prefixul frm (frmFereastra). * Numele etichietei (label) trebue sa contina prefixul lbl (lblMesaj1). * Numele unei casute de text (text box) trebue sa contina prefixul txt (txtBaza). * Numele butonului (button) trebue sa contina prefixul btn (btnExecuta). In poza urmatoare este posibil sa vedeti interfata utilizator pentru programulm ce calculeaza area unui dreptunghi primind marimea bazei si inaltimi. Linck: Click! Fiecare buton are asociat un subprogram (subrutine) ce contine instructiunile ce se executa cand utilizatorul da click pe el. Asadar programul nostru trebue sa fie scris in interiorul unei subrutine asociata unui buton, in cazul nostru cel cu propietatea text "executa". Pentru a scrie codul unui buton anume trebue sa deschidem fereastra codului apasand dublu click pe buton. In imaginea urmatoare este codul butonului Inchide (btnInchide), Executa (btnExecuta) si a butonului Curata (btnCurata) a programului ce calculeaza area unui dreptunghi primind marimea bazei si inaltimi. Linck: Click! Click! Din imagine putem intelege ca: *Un program trebue sa inceapa cu declaratia variabilelor pe care le foloseste si tipul lor. Instructiunea pentru a declara o variabila este tipul variabielei si numele ei. Dupa declararea variabilelor se traduce fiecare rand al flowchart-ului. *Fiecare instructiune in C# termina cu punct si virgula. *Opertiunile de input si de output trebue sa faca referinta la o casuta de text (eventual intr-o etichieta (label) pentru un output). Casutele de text se folosesc ca si variabilele. Insa este nevoie sa convertim datele dobandite dintr-o string (fraza) in tipul ce trebue memorizat (daca este diferit de o string), cu instructiunea tip.Parse(). In cazul unei operatiuni de output al unei valori numerice, este nevoie sa convertim intr-o string cu ajutorul metodei ToString(). *Este util sa se comenteze un program, pentru asta este nevoie sa introducem niste fraze explicand ceea ce face programul in punctul unde este introdus comentariul. Comentarile sunt precedute de "//" doar daca sunt pe o singura linie, sau incepand cu "/*" si terminand cu "*/" daca sunt pe mai multe lini. Testarea: In aceasta faza se testeaza programul realizate. Se executa programul introducand ca date de input niste numere pentru care se stie deja rezultatul. Daca programul ne furnizeaza ca si output rezultatul asteptat atunci functioneaza, altfel este nevoie sa recontrolam si sa corectam erorile. Cand se cauta si se rezolva erorile intr-un program se spune ca facem debug-ul programului. De obicei majoritatea medilor de dezvoltare ofera programatorilor niste instrumente ce ii ajuta sa faca debug-ul unui program.
  9. In comanda/dialogul cu pricina ai o linie ci incepe: "CreateVehicle...." acolo vai gasi o variabila. O cauti in Gm, trebue sa gasesti coordonate .
  10. Bine v-am regasit eGameri. Incepand de astazi o sa postez saptamanal un articol. Pe viitor o sa las la final un exercitiu iar saptamana urmatoare o sa-l rezolv (sa va dau suficient timp sa il faceti singuri) rezolvarea mea va fii pe scop de control. Cum se dezvolteaza un software? 1) Analizarea unei probleme. 2) Scrierea algoritmului. 3) Codifica. 4) Test. Analizarea problemei: * Date de input: sunt datele problemei ce sunt date de catre utilizator. * Date de output: solutia problemei. * Date de munca: sunt datele intermedi, fructul unor calcule intermedi facute de computer. O data individuate datele de input, output si de munca, se aleg numele variabilelor. In forumlele ce rezolva problema se trec direct variabilele. Exemplu: Realizeaza un program ce calculeaza area unui dreptunghi primind marimea bazei si inaltimi. 1)Analiza: *Date de input: BAZ, INA *Date de output: AREA *Date de munca: / Exemplu: BAZ = 10 cm INA = 5 cm AREA = 10*5 = 50 cm^2 Formula: AREA = BAZ * INA 2)Scrierea algoritmului Ce este un algoritm?: Este ordinea pasilor (instructiunile) necesare pentru a rezolva o problema. Cand un computer lanseaza un program executa pas cu pas instructiunile algoritmului, aplicand datele primite in input. Executand toti pasii, a obtinut solutia problemei, se comunica la uilizatr datele de output. Flowchart: Mai este numit si diagrama de flux, este util pentru a reprezenta grafic un algoritm si se construesc de catre programatori folosindu-se de niste simboli standart, reprezinta operatiunil comune prezente intr-un algoritm ce rezolva o problema. Un flowchart este format de: *Simbloi: Reprezinta operatile (instructiunile) pe care computerul trebue sa le faca. *SAgeti: Leaga simboli si indica ordinea de executare. Simboli: *Simbol oval pentru inceput si sfarsit de program, fiecare flowchart incepe cu cel de inceput si termina cu cel de final. Click! Click! *Operatiune de I/O (Input sau Output) se foloseste pentru a indica operatiuni de intrarea a datelor sau de iesirea lor. Click! *Operatiune de elaboraleindica spre exemplu calcuelele ce computerul trebue sa le faca. Click! *Selectie se foloseste pentru a indica alegerea intre 2 drumuri diferite. Click! Exemplu de un flowchart ce reprezinta algoritmul problemei noastre "calculeaza area unui dreptunghi danduti-se inaltimea si baza": Click! O data ce flowchart-ul s-a desenat, programatorul trebue sa testeze acest algoritm pentru a verifica daca daca este corect. Aceasta operatiune se numeste: Proba logica a algoritmului. Proba logica a algoritmului: Proba respectiva consta in a testa algoritmul pas cu pas, registrand intr-un tabel la fiecare pas fiecare schimbare a variabilelor. Algoritmul se executa ca si date de input niste valori pentru care programatorul cunoaste deja rezultatul final. Prin urmare la fiecare pas programatorul controleaza daca rezultatele sunt cele asteptate. Prin acest mod, daca exista erori prezente in algoritm se trece la rezolvarea lor. Pentru a efectua proba logica este nevoie de un tabel ce va avea ca si prima coloana numarul pasului pe urma cate-o coloana pentru fiecare variabila. Prin urmare programul nostru la final ne comunica rezultatul la utilizator e oportun sa mai adaugam o conloana ce ne va arata "OUTPUT-UL VIDEO". Exemplu: PAS BAZ INA AREA OUTPUT VIDEO 1 10 5 2 50 3 50
  11. Diverse: Cinefilul anului: BATONASH. Muzicianul anului: Andrei26. Sportivul virtual: Adrian. Spammerul anului: LaRkinnn. Cuplul anului: sergius & JesTyCk. Nou venitul anului: P18Alex. Cea mai mare dezamagire: HonciucGabriel. Most helpful of the year: JesTyCk. Cel mai bun graffer: Vlad26. Cea mai mare dezamagire in grafica: Aleksa. Cel mai inactiv moderator: Kjaer  San Andreas Multiplayer: Cel mai bun Manager RPG: JesTyCk. Cel mai bun lider: LOZiO. Cel mai bun helper: LaRkinnn. Cel mai bun admin: Andrei26. Cel mai bun scripter: sinK. Cel mai bun regizor (eG-TV): Marci. Cel mai activ player: ITA. Cel mai popular player: sergius. Cel mai rau player: RespawN. eGaming Minecraft: Cel mai bun admin: -. Cel mai bun helper: -. Cel mai activ player: -. Cea mai mare dezamagire: -. eGaming MTA RPP: Cel mai bun owner: -. Cel mai activ admin: -. Cel mai bun jucator: -. Best of: Moderatorul anului: Andrei26. Globalul anului: Vlad26. Cel mai activ user: Andrei26. Cel mai popular user: RaduReleu. Revenirea anului: sinK.